内容摘要:网络休闲以其独特的优势蔓延至人们的现实生活。网络休闲一方面具有解放人的个性的作用,同时又可能给人带来新的奴役。这种奴役主要表现为主体可能被计算机和网络控制,被符号和信息支配。在新的信息技术革命中,计算机、人工智能等的应用和发展,使人对工具和技术的依赖程度达到了有史以来的最大化,人在虚拟世界中由操控变为失控。 关键词:网络休闲个体异化主体性 现实生活经验的倒置与脱域 从科学技术本身的发展逻辑而言,虚拟实在技术的存在和发展是大势所趋。但是,新的进步又会带来新的问题,新的发展又会带来新的异化,在现实的发展过程中,上升、前进还伴随着下降、后退的过程。网络休闲一方面具有解放人的个性的作用,同时又可能给人带来新的奴役。这种奴役主要表现为主体可能被计算机和网络控制,被符号和信息支配。在新的信息技术革命中,计算机、人工智能等的应用和发展,使人对工具和技术的依赖程度达到了有史以来的最大化,人在虚拟世界中由操控变为失控。 网络休闲同传统的休闲相比,存在某些不可能。比如,从人的情感发生方式来看,在传统休闲中是我们和对象的直接接触所引起的,我们能够在真实的对象中得到愉悦身心的体验,并使我们能够以更好的状态进入到现实的生活和工作中。而在网络休闲中,我们是借助于中介而实现的人与对象的间接交流,在其中得到的愉悦感具有即时性、短暂性的特点,难以持续到现实生活中。网络休闲的数字化可能导致人被符号化。由于“拟像”的包围,我们无法确定现实从哪里开始或结束,而只能在“形象”的刺激产生的直接经验中体验时间的断裂感和无深度感。“由于人们沉溺于数字化的环境,脱离‘在场’的社会关系太久,将自己视为纯粹意义上的‘符号’—步入纯粹的数字化过程,从而使自己成为片面的人”。在虚拟社会的内部,一切意义的表达都是由符号来完成,我们所面对的不再是对象本身,而是被赋予了一定意义的符号。由于个体在虚拟世界中获得了隐蔽性与身份的多样性,使得每个人都成为了一个个虚实难辨、深不可测的人,人异化为符号人。这种异化是工具理性和价值理性的碰撞,带来了人的深度感、历史感的丧失,带来了生活的真实感、个性的丰富性的消失,带来了人文精神的危机。 网络休闲中,人的活动具有虚拟性和非现实合理性,人们很容易陷入一个虚拟世界的“避难所”,而不愿面对或不愿返回现实生活。景观的“屈从式消费”,使人远离了对现实生活本身的积极参与和创造。由于主体身份的隐匿性,人们在休闲活动中根本不知道或不想知道对方的详细资料和具体信息,而是自乐于“花非花,雾非雾”的幻想式或理想化的交往方式。许多人在网络中展示了一个与现实完全不同的自我。由此,在网络空间中,每个人都在扮演着多重角色,塑造着多重人格,“我”可以做到无所不在、无所不能。于是,有些人便感觉只有在网络中才能展现自己的真风采,才能成为瞩目的焦点并获得他人认可,网络中的虚拟生活才是其真正的生活。比如网络综合症、网络沉溺等就是身心俱陷网络的表现。 反智化的浅层思维
由于计算机程序的典型特征,我们在享受网络休闲“盛宴”的同时,可能失去思考,丢失智慧。主体在网络中进行活动,实质上已经被编排进了受他者掌控的二进制代码中。在虚拟世界中,数字化充斥了一切领域。同时,我们也要清醒地意识到,被数字化的还有现实的、鲜活的人,个体的思维无疑也会被数字化所侵蚀,从而使得人们认知和感受世界的途径、表达思想的形式、交往沟通的方式,经过数字化的处理,被抽象为空洞贫乏的符号。心理学方面的研究证实,个体对同一事物感知的时间越长,那么对此事物的感受性越低。人们上网的时间越长,海量的信息对于个体而言,不再具有更多的意义,个体感受信息的能力在退化。没有经过整合和消化的信息残留在人的大脑中会对人的思维形成潜移默化的干扰,影响个体思维的能力。 |