无论是自我呈现,抑或存在感的找寻,数字艺术的交互性都在对观众的接受意识进行着持续而深远的影响与改变,其最终结果必然是实现电影作为从属于或服从于观众的艺术本质,这一转变首先会体现在观众具有更加复杂的多重身份上。在传统的艺术理念上,电影创作者和观众是一种天然的对位关系,也就是说创作者主要负责电影创作,而观众只是负责电影观看,两者具有天然的区别和不可逾越的鸿沟。[4]观众在电影艺术范畴内难以改变被动的接受者的身份,而没有任何机会参与并施加对电影创作的任何影响,创作者通过对电影故事叙事的架构,并按照既定的模式向观众单向输出理念,观众与创作者之间没有任何共同的交点。然而,数字艺术时代白到来,尤其是交互性功能的出现,让观众有机会参与到电影叙事中来,并通过对叙事方向在关键结点上的掌控,实现了自身身份的多元变化。 在电影艺术交互性影响下,观众身份实现着多元嬗变,其中核心身份依然是传统电影艺术中的观影者身份,但是以此为基础产生了一些从属于这一基本身份的嵌入性身份,并与基本身份实现融合。在当前阶段这种嵌入性身份主要体现在观众的"玩家"身份以及导航者身份两个主要方面。首先,由于数字艺术交互性的出现,使观众在观影过程中可以体验到类似于电子游戏的"人机交互"式体验,使得观众成为可以体验操作趣味的"玩家"。电影与电子游戏毕竟具有本质上的区别,游戏的本质在于实现操作快感,而这里我们所说的"玩家",只是代表着观众在保持观影者这一核心身份的前提下,进行一些简单的操作,是从属于主要观众特征的"附属身份",而并非像电子游戏中的"玩家"处于主导地位。虽然如此,也已经足以弓I起观众的操作兴趣,并成为电影领域的革命性变化。其次,基于数字艺术交互性的影响,观众还同时拥有了更多的从属性"身份",例如影片叙事的"导航者",目前这一身份主要通过关键节点影片与观众之间的"互动"的操作界面实现,这个界面观众可以通过不同的选择,导致影片朝向不同的故事路线发展,这里观众就成了引领影片驶向不同航线的"导航者"。 四、观影者与"玩家"身份的融合 随着数字艺术的迅速进步及其交互性功能的出现,目前已经创作出一些具有交互式体验的影片。观众在观看这些影片时,显示出基于观影者基本身份的身份多元化嬗变特征,也就是突破了被动接受者的束缚,呈现出观众多重身份兼存与融合的状态,而目前最主要的还是观影者与"玩家"身份之间的相互融合。 观众的核心身份是观影者,这是可以预见的将来不会产生变化的基本身份。作为观影者,电影对观众会产生单向、持续的影响,并使观众产生相应的喜怒哀乐、爱恨情仇等一系列的心理反应。事实上,观众的这个身份是电影所赋予的先天性身份,基于这一身份,观众会对影片中的故事情节或感情具有基本的情感体验。这种情感体验可以分为感受和感情两方面的表现,其中感受是对影片的人物或情节的迷恋,而感情则是通过观影实现自身情感的一种抒发。从认知心理学角度来审视,观众作为观影者,不仅需要视听上的娱乐需求,还需要通过观影过程实现自身情绪的某种宣泄,并释放自己的潜意识,获得相应的快感体验。 电影观众"玩家"这一从属性身份,是数字艺术交互性功能下产生的。随着进入新世纪以来计算机网络技术的发展,"网络游戏"被年轻人熟知并崇尚的一种文化态势,特别是在互动游戏中,玩家通过对角色人物操控,使得游戏得以运转,因而玩家对游戏的重要性是不言而喻的。在数字艺术交互性的背景下,观众的互动参与使电影具有了类似于网络游戏的特征。[5]观众的身份则类似于游戏中的玩家,通过对电影叙事的参与以及对相关叙事节点的控制,使电影观众作为"玩家"这一附属身份,具有了更广泛的指涉。观众通过交互式操作可以左右剧情,而这无疑让观众产生了浓厚的试探的情趣,通过各种不同的尝试,契合作为"玩家"的兴趣特征。此外,通过观众的参与,电影的开放式主题也可以作为互动内容的重要构成,通过观众对故事最终走向的抉择,完成独属于自己电影,并将其进行分享。 综上所述,电影艺术交互性促成了观众的交互式的体验,并使观众具有了类似于"玩家"的身份特征。当然这种"玩家"的身份并不是特立独行的,而是作为观影者的从属性身份融合于观影过程,特别是从当前的电影技术发展水平来看,这种身份也仅体现在某些重要节点的操作行为介入,而观众依然保持着作为观影者的基本身份特征。当然并不能因此否认玩家身份与观影者身份的融合,是数字艺术交互性作用下观众身份特征产生转变的突出特质。 结语 数字艺术的交互性会越来越多地侵入到电影的叙事与互动领域,对数字艺术交互性在观众身份特征变化层面的研究,对未来电影的创作具有一定的指导意义。随着数字艺术的不断引入,未来电影将进行生存空间拓展,以及电影多样化的深远延伸。电影并不会随着技术的进步而逐渐消亡,而是随着时代发展,不断获得新的生命力。 |